Les Jeux Psychologiques sont des échanges répétitifs et prévisibles (selon une formule mathématique d’Éric Berne) qui se terminent toujours mal pour les participants, procurant un Bénéfice Négatif (ex : se sentir justifié, malheureux, coupable). Ces jeux se déroulent souvent sur le Triangle Dramatique de Karpman, qui est composé de trois rôles interchangeables :
- La Victime : Se sent impuissante, se plaint, cherche un Sauveur.
- Le Sauveur : Aide excessivement sans être sollicité, crée une dépendance, se plaint ensuite d’être épuisé.
- Le Persécuteur : Critique, blâme, juge, cherche à dominer ou à rabaisser.
- Cas Concret (À la maison) :
- Victime : « Je n’arriverai jamais à monter ce meuble Ikea, je suis trop nul ! »
- Sauveur : « Laisse, je vais le faire, tu n’es pas doué pour ça. » (Le Sauveur prend le relais et se sent supérieur).
- Le Twist : Le Sauveur échoue ou prend du temps et dit : Persécuteur : « Mais pourquoi as-tu acheté un truc aussi compliqué ? » Le jeu se termine avec la Victime qui se sent vexée et le Sauveur épuisé et frustré.
La Solution AT : L’Intervention Adulte
La seule façon de gagner un Jeu Psychologique est de ne pas y jouer. L’AT propose de s’en extraire en deux étapes :
- Identifier le « Déclencheur » : Reconnaître le premier message (souvent une plainte ou une critique déguisée) qui vous invite à prendre un rôle.
- L’Intervention Adulte : Répondre factuellement, sans émotion et sans prendre le rôle.
- Réponse Adulte à la Victime : Face au « Je n’arriverai jamais à monter ce meuble ! », l’Adulte peut répondre : « Je vois. Quelles sont les instructions que tu n’arrives pas à suivre exactement ? Peut-être pourrais-tu relire l’étape 3 ? » (L’Adulte reste factuel et renvoie la responsabilité à l’autre sans prendre le rôle du Sauveur ni critiquer.)
